vent Manager 是竞技场战斗小游戏的核心组件
EMInterface - 此插件管理 Event Manager 使用的所有 UI 元素Event Statistics - 此插件处理事件游戏的所有事件统计信息
工具包 - 用于为事件玩家提供装备和武器生成数据库 - 用于玩家生成点区域管理器 - 主要用于限制事件玩家进入事件区域。这可以通过 zone 标志根据您的喜好进行扩展
准备好这些后,您可以通过活动菜单的 Admin 选项卡访问活动创建者。
要创建事件,请单击“创建事件”按钮。系统将提示您选择事件模式,选择模式后,您只需填写选项即可。
这里有 3 种类型的字段;
这张图片描绘了 Capture The Flag 活动。在此处浏览每个选项并填写详细信息。完成后,单击 “Save” 按钮。
此活动现在可以从 “Open Event” 选项卡访问。
所有活动管理都可以通过活动菜单的 '管理' 选项卡完成。从这里你可以;
在配置的 auto-event 部分中,您可以通过将事件名称添加到 list.ex 来指定要在计时器上运行的事件。
"List of event configs to run through": [
"Some Event Name",
"Another Event Name"
],
"Reward Options": {
"Amount rewarded for kills": 1,
"Amount rewarded for wins": 5,
"Amount rewarded for headshots": 2,
"Reward type (ServerRewards, Economics, Scrap)": "Scrap"
},
(object) IsEventPlayer(BasePlayer player) // Returns true if the player is in a event, otherwise returns null
将此函数用于全局钩子使用(即 Interface.CallHook(“....)
(object) isEventPlayer(BasePlayer player) // Returns true if the player is in a event, other
依赖
Event Manager 需要一些插件才能运行。您可以在概述的顶部找到这些插件的链接EMInterface - 此插件管理 Event Manager 使用的所有 UI 元素Event Statistics - 此插件处理事件游戏的所有事件统计信息
工具包 - 用于为事件玩家提供装备和武器生成数据库 - 用于玩家生成点区域管理器 - 主要用于限制事件玩家进入事件区域。这可以通过 zone 标志根据您的喜好进行扩展
命令
此插件使用相同的语法提供聊天和控制台命令。在聊天中使用命令时,请为其添加正斜杠前缀: '/'。- /event- 打开活动菜单
权限
此插件使用权限系统。要分配权限,请使用 。要删除权限,请使用 。oxide.grant <user or group> <name or steam id> <permission>oxide.revoke <user or group> <name or steam id> <permission>- eventmanager.admin- 需要访问活动菜单中的任何管理功能
创建事件
在创建事件之前,您首先必须准备运行事件所需的组件。这些包括;- Spawnfile(s) - 用于生成玩家的文件
- 工具包 - 用于为玩家提供活动所需的物品
- 区域 - 用于将玩家保持在指定的事件区域内
准备好这些后,您可以通过活动菜单的 Admin 选项卡访问活动创建者。
要创建事件,请单击“创建事件”按钮。系统将提示您选择事件模式,选择模式后,您只需填写选项即可。
这里有 3 种类型的字段;
- 输入字段 - 这些字段将要求您单击它们并输入文本。完成后,按 Enter 键存储该行。要清除该行,请单击其末尾的“X”以清除该字段
- Selection Fields (选择字段) - 这将打开另一个窗口,您可以在其中从选项列表中进行选择
- Toggle Fields - 这些是简单的开/关切换
这张图片描绘了 Capture The Flag 活动。在此处浏览每个选项并填写详细信息。完成后,单击 “Save” 按钮。
此活动现在可以从 “Open Event” 选项卡访问。
创建区域
区域是管理活动的重要组成部分。您可以在 Zone Manager 概述中找到有关创建区域的更多详细信息。在这里,我将举一个简短的例子。- 找到要在其中创建 arena 的区域
- 使用命令 。这将在您的位置上创建一个区域。/zone_add
- 使用 '/zone radius XX' 更改区域的大小,将 XX 替换为区域的半径(例如 30)
- 如果您愿意,您可以添加额外的区域标志,但只有一个没有标志的标准区域就足以将赛事玩家留在里面
- 记下 ZoneID 并将其添加到您的事件配置/自动事件配置
创建 Spawnfile
Spawnfile 是事件的必要部分。它们决定了玩家在死亡后和事件开始时的重生位置。以下是有关如何创建 spawnfile 的简短示例- 类型/spawns new
- 走到您想要生成点的位置并输入/spawns add
- 重复此操作以创建所需数量的生成位置
- 完成后,键入请务必记住此文件名,因为您需要配置事件/spawns save <filename>
创建套件
以某种方式需要工具包。使用 Kits 插件为您的活动玩家创建套件,以便在战斗中使用。如上所述,您可以为所有套件使用 1 个套件,也可以创建多个套件并使用类选择器。您可以在 Kits plugin overview 中阅读有关创建工具包的更多信息管理事件
所有活动管理都可以通过活动菜单的 '管理' 选项卡完成。从这里你可以;
- 打开预制事件
- 编辑现有事件
- 创建新活动
- 删除现有事件
- Close Event - 关闭打开的事件以防止更多玩家加入
设置自动事件
您可以创建在计时器上运行的事件循环。要启用此功能,您需要已经创建了一些事件。在配置的 auto-event 部分中,您可以通过将事件名称添加到 list.ex 来指定要在计时器上运行的事件。
"List of event configs to run through": [
"Some Event Name",
"Another Event Name"
],
奖励
您可以选择为玩家的击杀、爆头和活动胜利提供奖励。您可以在 3 种奖励系统之间进行选择;- 服务器奖励 (RP)
- 经济学
- 废料
"Reward Options": {
"Amount rewarded for kills": 1,
"Amount rewarded for wins": 5,
"Amount rewarded for headshots": 2,
"Reward type (ServerRewards, Economics, Scrap)": "Scrap"
},
配置
应用程序接口
将此函数用于直接钩子使用(即。EventManager.Call(“.....)(object) IsEventPlayer(BasePlayer player) // Returns true if the player is in a event, otherwise returns null
将此函数用于全局钩子使用(即 Interface.CallHook(“....)
(object) isEventPlayer(BasePlayer player) // Returns true if the player is in a event, other