特征
在纪念碑处轻松生成永久实体,这些实体在重启和擦除后会自动重生。- 设置在游戏中完成,无需配置
- 使用熟悉的命令语法,灵感来自spawn <entity>
- 适用于任何地图种子并考虑地形高度
- 实体是坚不可摧的,没有稳定性,有免费的电,并且不能被捡起
- 支持原版纪念碑、自定义纪念碑、火车隧道、水下实验室和货船
- 允许将任何实体预制件定义为纪念碑,以便将插件附加到它
- 允许对生成的实体进行蒙皮
- (高级)允许构建纪念碑谜题
- (高级)允许为战利品容器、钥匙卡、车辆等放置生成点
- Sign Artist 集成允许保留标志图像
- Entity Scale Manager 集成允许持久化实体规模
- Telekinesis 集成允许轻松移动和旋转实体
必需的插件
- Monument Finder -- 只需安装。除自定义纪念碑外,无需任何配置或权限。
推荐的兼容插件
- Telekinesis -- 允许在原地移动和旋转实体。对于精确放置实体非常有用。Monument Addons 与它集成以自动保存更新的位置。
- 自定义自动售货机 -- 允许自定义纪念碑自动售货机。适用于此插件生成的使用 或 prefab 的自动售货机。npcvendingmachineshopkeeper_vm_invis
我可以用这个插件做什么样的事情?
- 添加标志以个性化您的服务器或宣传赞助商
- 添加 airwolf 和船只供应商
- 添加自动售货机
- 添加汽车升降机、回收机、研究台、工作台、维修台
- 添加烧烤炉、熔炉、炼油厂、壁炉、流浪汉桶
- 添加闭路电视和计算机站
- 添加乐器、游泳池、街机游戏机
- 添加赌轮、老虎机、扑克桌
- 添加无人机市场
- 添加 CH47 拖放区
- 添加路障和墙壁以封锁纪念碑的部分
- 定期生成战利品容器、钥匙卡、车辆等
- 通过其他插件启用/禁用配置文件,在整个擦除过程中动态更改纪念碑
权限
开始
安装现有配置文件
让我们面对现实吧,您可能打算像许多其他服务器所有者一样使用这个插件。这意味着可能已经有配置文件可以安装来执行此操作。下面包含几个示例配置文件。运行相应的命令代码段以安装每个配置文件。
- mainstall BarnAirwolf-- 向 Large Barn and Ranch 添加 Air Wolf 商人。
- mainstall CargoShipCCTV-- 为货船添加 7 个 CCTV 和 1 个计算机站(与 Cargo Ship CCTV 插件相同)。
- mainstall FishingVillageAirwolf-- 向 Large Fishing Village 和其中一个小渔村添加 Air Wolf 商贩。
- mainstall MonumentCooking-- 为安全区和缺少它们的低级命名纪念碑添加烹饪静电(烧烤/篝火/流浪汉桶)。
- mainstall MonumentLifts-- 将汽车电梯添加到加油站和超市(与 MonumentLifts 插件相同)。
- mainstall MonumentsRecycler-- 将回收商添加到货船、石油钻井平台、圆顶和渔村(与 MonumentsRecycler 插件相同)。
- mainstall OilRigSharks-- 将 1 只鲨鱼添加到 small rig 和 2 只 shark 到 lage rig。
- mainstall OutpostAirwolf-- 为 Outpost 添加了一个 Air Wolf 商人,并带有一些梯子以允许访问。
- mainstall SafeZoneRecyclers-- 为 Fishing Villages、Large Barn 和 Ranch 添加回收器(为了兼容性,与 MonumentsRecycler 的位置不同)。
- mainstall TrainStationCCTV-- 为每个地铁站增加 6 个闭路电视和一个计算机站。
生成静态实体
按照以下步骤生成静态实体。- 前往任何纪念碑,例如加油站。
- 瞄准某个位置,例如地板、墙壁或天花板。
- 运行命令以生成您选择的实体。例如。或者,如果您持有可部署物品,则只需运行即可生成相应的实体。maspawn <entity>maspawn modularcarlift.staticmaspawn
- 它会在你瞄准的地方生成实体。
- 它使用这些纪念碑的正确相对位置和旋转在所有其他相同的纪念碑(例如,在每个加油站)生成实体。
- 它将此信息保存在插件数据文件中,以便在重新加载插件、重新启动服务器或擦除服务器时可以重新生成实体,即使使用新的地图种子(别担心,只要纪念碑在 Rust 更新之间没有显着变化,这就可以很好地工作)。
创建拼图
按照以下步骤创建一个示例拼图。- 前往任何纪念碑,例如加油站。
- 瞄准地板,然后运行命令 。这将是您拼图的根源,按计划自动重置它。建议将生成器放置在拼图中心附近,这样它就可以均匀地检测到附近的玩家,从而延迟拼图重置。maspawn generator.static
- 瞄准拼图室外的一堵墙,然后运行命令 。maspawn fusebox
- 瞄准门口的地板,然后运行命令 。如果需要,使用 Telekinesis 重新定位门。maspawn security.blue
- 瞄准门口正面旁边的墙壁,然后运行命令 和 。maspawn cardreadermaspawn doormanipulator
- 瞄准门口背面旁边的墙壁,然后运行命令 和 。maspawn pressbuttonmaspawn orswitch
- 对准读卡器,然后运行命令使其成为蓝色读卡器。macardlevel 2
- 装备一个 Wire 工具,然后运行命令 。mawire
- 连接 -> -> -> -> 。generator.staticfuseboxcardreaderorswitchdoormanipulator
- 连接 -> .pressbuttonorswitch
创建生成点
按照以下步骤创建示例生成点。- 前往任何纪念碑,例如加油站。
- 瞄准地面上的某个地方。
- 运行命令以创建生成组和生成点。maspawngroup create MyFirstSpawnGroup
- 运行命令 。maspawngroup add radtown/crate_normal 30
- 运行命令 。maspawngroup add radtown/crate_normal_2 70
- 运行命令 。maspawngroup add crate_basic 100
- 瞄准地面上的其他位置,然后运行命令以在您之前创建的生成组中创建第二个生成点。maspawnpoint create MyFirstSpawnGroup
- 瞄准第 2 个生成点,然后运行命令 。maspawnpoint set RandomRadius 1.5
- 瞄准任一生成点,然后运行命令 。maspawngroup set MaxPopulation 2
- 瞄准任一生成点,然后运行命令 。只要你想看到战利品箱重生,就运行多少次。maspawngroup respawn
命令
此插件使用相同的语法提供聊天和控制台命令。在聊天中使用命令时,请为其添加正斜杠前缀: '/'。- mahelp-- 打印有关可用命令的帮助信息。
- maspawn <entity>-- 使用实体预制件名称在目标位置生成实体。
- 如果您持有可部署项目,则只需运行而不指定实体名称。maspawn
- 您必须在 Monument Finder 确定的纪念碑处。
- 其工作方式与 native 命令类似,因此如果实体名称不够具体,它将打印所有匹配的实体名称。spawn
- 还会在其他匹配的纪念碑处生成实体(例如,如果在加油站,则会在所有加油站生成)。
- 如果纪念碑与您要瞄准的纪念碑具有相同的简短预制件名称或相同的别名,则将其视为匹配项。Monument Finder 插件将主要为地下隧道分配别名。例如,和 都将使用别名,从而允许所有火车站具有相同的实体。station-sn-0station-we-0TrainStation
- 将实体信息保存到插件数据文件中,以便重新加载插件(或重新启动服务器)将重新生成实体。
- maprefab <prefab>-- 创建非实体预制件的实例。注意:这是非常有限的。仅支持具有路径的预制件,并且预制件实例未与客户端联网(因为游戏不提供该功能),因此它们将不可见,尽管对服务器端有实际影响。此命令主要用于放置 CH47 放置区 (),但它也可以用于放置自定义地图倾向于使用的战利品和 NPC 刷怪箱,尽管在使用插件的生成点功能时,您将对刷怪箱有更大的控制权。assets/bundled/prefabs/moddingmaprefab dropzone
- mapaste <file> <optional_args>-- 使用指定的文件名从 CopyPaste 插件粘贴建筑物。支持 CopyPaste 插件提供的所有参数,例如 .height
- maundo-- 撤消最近的操作。makill
- mashow <optional_profile_name> <optional_duration_in_seconds>-- 显示有关此插件在指定持续时间内生成的附近实体的调试信息。默认为 60 秒。
- 使用其他命令时,调试信息也会自动显示至少 60 秒。
- 指定配置文件名称时,属于其他配置文件的实体将具有灰色文本。
- makill-- 删除要瞄准的实体或生成点。
- 对于没有碰撞器的插件(例如生成点),插件将尝试在你正在查看的表面 2 米范围内查找附近的插件。如果这不起作用,则必须手动从配置文件数据文件中删除插件。
- masave-- 保存要瞄准的实体的当前位置和旋转。如果您使用 Edit Tool 或 Uber Tool 等插件移动实体,这将非常有用。如果您使用 Telekinesis 重新定位实体,则无需执行此操作,因为系统会自动检测到该实体。
- 如果查看地基、墙壁、地板等,还可以保存建筑等级。
- maflag <flag>--(高级)在要瞄准的实体上切换启用/禁用/未指定标志。当在不指定标志的情况下运行此命令时,将打印当前/启用/禁用的标志。截至撰写本文时允许的标志: 、 、PlaceholderOnOnFireOpenLockedDebuggingDisabledReserved1Reserved2Reserved3Reserved4Reserved5BrokenBusyReserved6Reserved7Reserved8Reserved9Reserved10Reserved11InUseReserved12Reserved13Unused23ProtectedTransferring
- 此插件在某些情况下会强制使用某些标志,这意味着通过此命令启用或禁用标志可能并不总是按预期工作。如果您发现插件覆盖的标志存在问题,请打开支持线程以讨论用例。
- 即使您为给定实体启用或禁用了标志,游戏(或其他插件)也可能随时切换该标志(例如,回收程序将在打开/关闭时切换该标志)。使用此插件覆盖标志仅确保在生成实体以及重新加载配置文件或插件时启用或禁用该标志。On
- 不要问我每个标志的作用。这些标志是由游戏本身定义的,而不是此插件引入的概念。每个标志的功能取决于它所应用的实体。大多数标志对大多数实体没有影响。下面介绍了一些示例使用案例,但请理解,在本文档中描述每个标志的作用是不可行的。要真正了解每个标志的作用,您必须阅读游戏程序集。仅当读取过游戏程序集的人员为特定用例推荐时,才应覆盖标志。尝试使用标志,风险自负。
- On-- 确定各种实体的一些功能和装饰效果,比如熔炉、回收机、一些灯光。
- Locked-- 确定是否可以打开门或存储容器。
- Busy-- 确定是否可以与实体交互。
- Disabled-- 确定实体是否可见。
- Reserved8-- 由电气实体用于表示是否有足够的电力。
- Reserved9-- 由回收商用于确定回收效率(默认情况下,此标志仅在安全区的回收商上启用)。您可以强制启用或禁用此标志以实现所需的回收效率(40% 或 60%)。
- maskin <skin id>-- 更新要瞄准的实体的蒙皮。
- masetid <id>-- 更新您正在瞄准的 CCTV 摄像机的 RC 标识符。
- 注意:每个 CCTV 的 RC 标识符都会有一个数字后缀,如 、 等。这样做是因为某些纪念碑可能会重复,并且每个 CCTV 都必须有一个唯一的标识符。123
- masetdir-- 更新您正在瞄准的 CCTV 的方向,使其指向您。
- maskull <name>-- 设置您要瞄准的骷髅头奖杯的显示名称。
- matrophy-- 将您当前持有的头袋的副本安装到您瞄准的狩猎奖杯上。
拼图
- mawire <optional color>-- 暂时增强当前持有的 wire 工具,允许您连接通过 生成的电气实体。允许的颜色: 、 、 、注: 使用颜色时,您只能直接连接实体输入和输出,而不能放置中间线点。maspawnDefaultRedGreenBlueYellowPinkPurpleOrangeWhiteLightBlueInvisibleInvisible
- macardlevel <1-3>(1 = 绿色,2 = 蓝色,3 = 红色) -- 设置要瞄准的读卡器的访问级别。例如,将使读卡器在视觉上变为蓝色,并需要蓝色的钥匙卡。macardlevel 2
- mapuzzle reset-- 重置连接到您正在查看的实体的拼图。例如,当查看静态生成器(即 )或直接或间接连接到静态生成器的实体时。generator.static
- mapuzzle set <option> <value>-- 设置您正在查看的拼图根实体的属性。这仅适用于静态生成器(即 )。generator.static
- PlayersBlockReset: true/false -- 当 时,当任何玩家都在距离 内时,拼图不会进行下一次重置。truePlayerDetectionRadius
- PlayerDetectionRadius: number -- 玩家可以阻止拼图进行下一次重置的距离。
- SecondsBetweenReset: number -- 拼图重置之间的秒数。注意:当启用且玩家在附近时,重置进度不会推进。PlayersBlockReset
- mapuzzle add <group_name>-- 将生成组与您要瞄准的拼图根实体 (即 ) 相关联。每当拼图重置时,关联的生成组将消失并重新生成实体,从而允许您同步战利品、NPC 和拼图门。要关联生成组,它必须由插件创建,存储在相同的配置文件下,并且位于同一纪念碑上。generator.static
- mapuzzle remove <group_name>-- 取消生成组与您要瞄准的拼图根实体的关联 (即 )。generator.static
生成点和生成组
- mashowvanilla-- 出于教育目的,这将显示有关您正在瞄准的纪念碑的原版生成点的 60 秒调试信息。如果您瞄准的是实体(例如,垃圾堆、住宅或货船),则会显示该实体的父级生成点。
生成组
- maspawngroup create <name>-- 在您正在查看的位置创建一个生成组和一个生成点。
- maspawngroup set <option> <value>-- 设置您正在查看的生成组的属性。
- Name: string -- 此名称对于给定的配置文件 Monument 必须是唯一的。此名称可用于使用 为此生成组创建其他生成点。maspawnpoint create <group_name>
- Color: string -- 使用 时,生成组的调试颜色。支持一些颜色名称(如 “red”)以及 HTML 颜色代码(如 和 )。设置为 (Set to) 可恢复为由配置控制的默认颜色。mashow#F90#FF9900none
- MaxPopulation: number -- 可以在此生成组中的所有生成点上生成的实体的最大数量。
- RespawnDelayMin: number -- 在生成实体之间等待的最短时间(以秒为单位)。
- RespawnDelayMax: number -- 在生成实体之间等待的最长时间(以秒为单位)。设置为 to 以禁用自动重生,如果您将生成组与拼图相关联,这将非常有用。0
- SpawnPerTickMin: number -- 尝试在批次中生成的实体的最小数量。
- SpawnPerTickMax: number -- 尝试在批次中生成的最大实体数。
- InitialSpawn: true/false -- 虽然 ,则生成组将在创建生成组后立即生成实体(例如,当配置文件加载时、插件加载时或服务器重新启动时)。虽然 ,则生成组最初不会生成任何实体,但仍会根据定义的计划在以后生成它们。truefalse
- PreventDuplicates: true/false -- 而 ,每个实体预制件中只能存在一个生成点。原版 Rust 使用此属性在沙漠军事基地生成模块。true
- PauseScheduleWhileFull: true/false -- While ,在生成组低于其最大填充之前,不会安排下一次生成。例如,如果生成组为 2/2 人口,并且重生延迟设置为 30 分钟,则一旦人口达到 1/2,将启动 30 分钟的重生计时器。在原版 Rust 中,此功能不存在,这意味着计时器总是在运行,从而允许战利品在战利品被拿走后不久生成战利品的情况。true
- RespawnWhenNearestPuzzleResets: true/false -- 当 时,生成组将与附近最近的原版拼图相关联。当该拼图重置时,spawn group 将消失所有实体并运行一个 spawn tick(与运行 时的行为相同)。如果您想在原版拼图中添加生成点以获得额外的战利品,这将非常有用。注意:这只能将自定义生成组与原版拼图相关联。如果要将自定义生成组与自定义拼图关联,则必须直接关联(例如,在查看拼图根实体时)。truemaspawngroup respawnmapuzzle add <group_name>
- maspawngroup add <entity> <weight>-- 将指定的 entity prefab 添加到您正在查看的生成组。
- maspawngroup remove <entity>-- 从您正在查看的生成组中删除指定的实体预制件。
- maspawngroup spawn-- 为生成组运行一个生成刻。例如,如果您已设置为 1 和 2,则只要有可用的生成点和足够的人口空间,运行此命令将生成 1-2 个实体。SpawnPerTickMinSpawnPerTickMax
- maspawngroup respawn-- 取消生成组中的所有实体,并运行一个生成更新。
生成点
- maspawnpoint create <group_name>-- 在您正在查看的位置为指定的生成组创建一个生成点。生成组必须位于您选择的配置文件中,并且位于同一纪念碑上。
- maspawnpoint set <option> <value>-- 设置您正在查看的生成组的属性。您还可以使用 将更改应用于同一生成组中的所有生成点。setall
- Exclusive: true/false -- 而 ,一次只能在此生成点生成一个实体。true
- DropToGround: true/false -- 而 ,实体将在生成点下方最近的平面上生成。true
- CheckSpace: true/false -- 虽然 ,但实体只能在有足够的空间时在此生成点。建议将此选项用于车辆重生点。true
- RandomRotation: true/false -- 虽然 ,实体将在此生成点以随机旋转方式生成,而不是跟随生成点本身的旋转。true
- RandomRadius: number -- 此数字确定实体可以从此生成点生成多远。默认值为 .0.0
- PlayerDetectionRadius: number -- 此数字确定玩家必须离多远,此生成点才能生成实体。默认情况下,原版行为会检查米内的正常生成点,或米内检查径向生成点。将此值设置为大于将覆盖原版行为,从而允许您放大或缩小检测半径。当在半径内检测到玩家时,生成点被视为不可用,因此可以选择同一生成组中的另一个生成点来生成实体。2RandomRadius10
配置 文件
用户档案允许您将实体组织到组中。每个配置文件都可以单独启用或重新加载。每个配置文件都使用单独的数据文件,因此您可以轻松地与他人共享配置文件。- maprofile-- 打印有关所有配置文件命令的帮助信息。
- maprofile list-- 列出目录中的所有配置文件。oxide/data/MonumentAddons/
- maprofile describe <name>-- 描述指定配置文件中的所有插件。
- maprofile enable <name>-- 启用指定的配置文件。启用配置文件会生成配置文件的所有插件,并在数据文件中将配置文件标记为已启用,以便在插件加载时自动加载。
- maprofile disable <name>-- 禁用指定的配置文件。禁用配置文件会消失该配置文件的所有插件,并在数据文件中将配置文件标记为禁用,因此它不会在插件加载时自动加载。
- maprofile reload <name>-- 从磁盘重新加载指定的配置文件。这将取消所有配置文件的插件,重新读取数据文件,然后重新生成所有配置文件的插件。如果您下载了新版本的配置文件或对数据文件进行了手动编辑,这将非常有用。
- maprofile select <name>-- 选择并启用指定的配置文件。运行 会将插件保存到当前选定的配置文件中。每个玩家都可以选择单独的档案,从而允许多个球员同时处理不同的档案。maspawn <entity>
- maprofile create <name>-- 创建新配置文件,启用它并选择它。
- maprofile rename <name> <new name>-- 重命名指定的配置文件。
- maprofile clear <name>-- 从指定的配置文件中删除所有插件。
- maprofile delete <name>-- 删除指定的配置文件。配置文件必须首先为空或禁用。
- maprofile moveto <name>-- 将您正在查看的插件移动到指定的配置文件。
- maprofile install <url>-- 从 URL 安装配置文件。
- 缩写命令: .mainstall <url>
- 如果从 https://github.com/WheteThunger/MonumentAddons/tree/master/Profiles 安装,您可以简单地将 URL 替换为配置文件名称。例如,或 .maprofile install OutpostAirwolfmainstall OutpostAirwolf
配置
- Debug display settings-- 确定插件调试信息的外观(即使用 时)。请注意,在插件中运行大多数命令将在一段时间内自动显示或更新调试信息。mashow
- Default display duration (seconds)-- 确定在未指定持续时间的情况下使用调试信息时,或由于运行相关命令而自动显示调试信息时,将显示多长时间。mashow
- Display distance-- 确定您可以在多远的地方看到有关插件的完整调试信息。
- Display distance abbreviated-- 确定您可以看到插件的缩写符号的距离,而不是完整的调试信息,以减少屏幕混乱。此数字应设置为高于 。Display distance
- Max addons to show unabbreviated-- 确定您一次可以看到多少个未缩写的插件。当 中的插件数量超过此数量时,将优先考虑更靠近您目标位置的插件。此数字应设置得很低,以减少屏幕混乱。Display distance
- Entity color-- 确定实体插件 (最常见的插件类型) 的调试文本颜色。
- Spawn point color-- 确定生成点插件的调试文本颜色。
- Paste color-- 确定粘贴插件的调试文本颜色。
- Custom addon color-- 确定其他插件注册的自定义插件的调试文本颜色。
- Custom monument color-- 确定其他插件注册的自定义纪念碑的调试文本颜色。
- Inactive profile color-- 确定不属于指定配置文件的插件的调试文本颜色(即,使用 时)。mashow <profile_name>
- Save entities between restarts/reloads to preserve their state throughout a wipe-- 确定 生成的实体是否在插件卸载时保留,并在服务器重启时由 Rust 保存。在启用此选项之前,请仔细阅读并理解有关此选项的文档。注意:此选项目前对 Pastes、Spawn Groups 或 Custom Addons 没有影响,也不会影响放置在通过 Custom Monument API 注册的纪念碑上的任何插件,这意味着当插件重新加载时,这些插件将始终消失/重新生成。maspawn
- 禁用保存 () 后,当插件卸载时,它将消失通过 生成的所有实体。当插件随后重新加载时,这些实体将从头开始重新生成。这意味着,对于保持状态的实体(例如临时驻留在回收器中的玩家物品),每当插件卸载时,该状态都将丢失。使用此模式的最实际结果是,当重新加载配置文件、重新加载插件或重新启动服务器时,容器中的播放器项目将丢失。尽管有此限制,但禁用保存是此选项最简单、最稳定的值,因为它可确保插件重新加载之间的一致可重复性。falsemaspawn
- 启用保存 () 后,当插件卸载时,由 via 生成的所有实体都将保留,以保留其状态(例如,回收器中的项目)。当插件随后重新加载时,它将找到现有实体,协调它们与启用的配置文件的不同之处,并根据需要取消消失/重生/重新定位/修改它们。该插件将尝试避免取消/重新生成已经存在的实体,以保留实体的状态。尽管这听起来像是插件的更明显的模式,但它比默认模式更复杂且更不稳定,因此应谨慎启用。truemaspawn
- Enable saving for storage entities (true或 ) -- 适用于插件分类为存储实体的所有实体。此类别包括数百种预制件,包括回收机、熔炉、研究台、自动售货机和采矿采石场。启用此功能对于自动售货机尤其有用,因为它将允许自定义自动售货机设置在整个擦除过程中保存动态价格。false
- Enable saving for non-storage entities (true或 -- 适用于插件未分类为存储实体的所有实体。建议将其禁用,因为如果您为任何内容启用保存,在某些边缘情况下,“双重实体”的风险很低,但仍然很真实。如果您有特定的实体预制件,并且您知道需要保存其状态,则可以通过以下方式覆盖它们。false)Override saving enabled by prefab
- Override saving enabled by prefab-- 允许您强制启用或禁用特定实体预制件的保存,而不管您是否为实体类别启用了保存。示例如下。"Override saving enabled by prefab": {
"assets/prefabs/deployable/vendingmachine/npcvendingmachine": true,
"assets/prefabs/deployable/vendingmachine/npcvendingmachines/shopkeeper_vm_invis": true
}
- Dynamic monuments
- Entity prefabs to consider as monuments-- 确定哪些实体被视为动态界标。当一个实体被认为是动态纪念碑时,你可以通过类似的命令为它定义插件,该插件将确保该实体的每个实例都附加了这些插件。例如,自此插件的早期版本以来,Cargo Ship 一直被视为动态纪念碑,但现在您可以定义其他纪念碑,例如沙漠军事基地模块和路边垃圾堆。maspawn
- 注意:仅当您想要使用类似命令将实体识别为界标时,才需要更新此配置。如果您想安装定义动态纪念碑插件的外部配置文件(例如 CargoShipCCTV 配置文件),则无需更新此配置,因为插件将通过读取配置文件自动确定该实体是动态纪念碑。此外,如果您安装一个外部配置文件来定义给定动态纪念碑的插件,则类似的命令会自动将该实体识别为动态纪念碑。maspawnmaspawn
- Entity prefabs to consider as monuments-- 确定哪些实体被视为动态界标。当一个实体被认为是动态纪念碑时,你可以通过类似的命令为它定义插件,该插件将确保该实体的每个实例都附加了这些插件。例如,自此插件的早期版本以来,Cargo Ship 一直被视为动态纪念碑,但现在您可以定义其他纪念碑,例如沙漠军事基地模块和路边垃圾堆。maspawn
- Addon defaults-- 确定放置新插件时各种插件参数的默认值。这些选项不会影响已经放置的插件。要了解这些选项,请参阅相应命令 (、 、 ) 的文档。maspawngroupmaspawnpointmapuzzle
- Deployable overrides-- 如果未在命令中指定实体名称,则确定在使用时将生成哪个实体。例如,当您手持自动炮塔时,运行将生成预制件而不是预制件。maspawnmaspawnsentry.bandit.staticautoturret_deployed
- Xmas tree decorations (item short names)-- 确定哪些装饰将自动添加到通过 生成的实体中。xmas_tree.deployedmaspawn
地方化
默认消息位于目录下的文件中。要添加对其他语言的支持,请创建一个新的语言文件夹(例如 对于德语),请将默认语言文件复制到新文件夹,然后自定义消息。MonumentAddonslang/ende水下实验室的工作原理
由于水下实验室是程序生成的,因此此插件不会相对于纪念碑本身生成实体。相反,实体是相对于特定模块生成的。例如,如果您在 moonpool 模块中生成一个实体,则该实体也将在同一实验和其他实验的所有 moonpool 模块中生成。请注意,某些模块具有多种可能的原版配置,因此同一模块的多个实例的原版对象的位置可能略有不同。发生这种情况是因为 Rust 在其中生成了半随机的居住实体,你可以通过命令了解这一点。您可以使用该命令来了解住宅生成的位置,以避免将插件放置在这些位置。在将某些内容生成到实验室模块中后,还建议检查该模块的其他实例,以确保实体放置没有与驻留实体重叠。mashowvanilla
共享配置文件的说明
如何通过网站共享个人资料
通过网站共享配置文件允许收件人使用单个命令安装配置文件。以下是它的工作原理:- 配置文件作者 找到文件,其中 替换为配置文件的实际名称。oxide/data/MonumentAddons/PROFILE_NAME.jsonPROFILE_NAME
- 配置文件作者将文件上传到他们选择的网站,并获取原始下载链接。例如,如果在 pastebin 或 GitHub 上托管,请在复制 URL 之前单击“原始”按钮。
- 收件人运行命令,例如使用用户档案作者提供的 URL。mainstall <url>
如何通过直接文件传输共享配置文件
如果您没有托管个人资料的网站,您只需通过 Discord 或任何地方将个人资料数据文件发送给其他人即可。以下是它的工作原理:- 配置文件作者 找到文件,其中 替换为配置文件的实际名称。oxide/data/MonumentAddons/PROFILE_NAME.jsonPROFILE_NAME
- 配置文件作者将文件发送给收件人。
- 收件人下载文件并将其放置在其服务器上的相同位置。
- 接收方运行命令: 。或者,如果收件人已经安装并启用了用户档案的某个版本,他们将运行 。maprofile enable <name>maprofile reload <name>
插件集成说明
Sign Artist 集成
使用以下步骤为标志或相框设置永久图像。要求安装 Sign Artist 插件并授予适当的权限。- 使用 生成一个 告示牌。您还可以使用其他标志实体、相框、霓虹灯标志或可雕刻的南瓜。maspawn sign.large
- 使用“标志艺术家”命令(如 )或将图像应用于标志。silsiltsili
笔记:
- 只有拥有权限的玩家才能编辑由此插件管理的告示牌,因此您不必担心随机玩家破坏告示牌。monumentaddons.admin
- 由于客户端的父子错误,在动态纪念碑上拥有多个标志(例如 Cargo Ship)将导致它们都显示相同的图像。
Entity Scale Manager 集成
使用以下步骤调整实体大小。要求安装 Entity Scale Manager 插件并授予适当的权限。- 生成任何具有 的实体。maspawn <entity>
- 使用 调整实体的大小。scale <size>
特定插件的说明
直升机和船只供应商
使用以下步骤在自定义位置设置直升机供应商。- 瞄准要生成供应商的位置并运行 。maspawn bandit_conversationalist
- 瞄准您希望购买的直升机生成并运行的地方。maspawn airwolfspawner
- 瞄准要生成供应商的位置并运行 。maspawn boat_shopkeeper
- 瞄准您希望购买的船只生成并运行的地方。maspawn boatspawner
- 直升机供应商和刷怪箱之间的距离必须在 40m 以内才能工作。
- 船只供应商和刷怪箱之间的距离必须在 20m 以内才能工作。
- 船贩不会有自动售货机。这可以根据要求进行改进。
闭路电视摄像机和计算机站
使用以下步骤设置闭路电视摄像机和计算机工作站。- 生成一个带有 的 CCTV 摄像机。maspawn cctv.static
- 在查看摄像机时更新摄像机的 RC 标识符。masetid <id>
- 更新注视摄像头时摄像头的朝向。这将导致摄像机面向您,就像使用可部署的闭路电视摄像机一样。masetdir
- 使用 生成一个静态计算机工作站。maspawn computerstation.static
- 当相机生成时,或者当它的 RC 标识符发生变化时,它会自动将自己添加到附近的静态计算机站,包括原版静态计算机站(例如,在地堡入口或水下实验室)。
- 当摄像机消失时,它会自动从附近的静态计算机站中移除自己。
- 当静态计算机站生成时,它会自动添加附近的静态闭路电视摄像机。
强盗轮
使用以下步骤设置自定义强盗轮盘,以允许玩家对废料进行赌博。- 生成一把带有 的椅子。您还可以使用其他可挂载实体。maspawn chair.static
- 在椅子旁边生成一个下注终端。这需要靠近椅子的前部,以便玩家坐着时可以够到它。正确定位是最难的部分。maspawn bigwheelbettingterminal
- 不断生成任意数量的椅子和投注终端。
- 使用 生成一个强盗轮盘。这需要在投注终端的 30 米(相当于 10 个地基)范围内才能找到它们。maspawn big_wheel
- 如果投注终端在轮盘之后生成超过 3 秒,轮盘不会知道它。这意味着,如果您在生成轮盘后添加更多投注终端,则可能必须重新加载配置文件以重新生成轮盘,以便它可以找到所有投注终端。
CH47 拖放区
要放置 CH47 放置区,请运行命令 。可以使用命令将其删除。maprefab dropzonemakill注意:为了让 CH47 在此位置投放板条箱,它必须在奇努克将要访问的纪念碑内。您可以使用 Better Chinook Patrol 插件来自定义可以参观的纪念碑。
常见的拼图实体
- generator.static(不是generator.small)
- fusebox
- cardreader
- pressbutton(不是button)
- doormanipulator(不是doorcontroller.deployed)
- simpleswitch(不是switch)
- orswitch(不是orswitch.entity)
- timerswitch(不是timer)
- xorswitch(不是xorswitch.entity)
- door.hinged.security.green, , , ,door.hinged.security.bluedoor.hinged.security.reddoor.hinged.underwater_labs.securitydoor.hinged.garage_security
技巧
- 在设置实体时绑定 and to 键以节省时间。请记住,在不指定实体名称的情况下运行将生成您当前持有的任何可部署对象。注: 在某些情况下,您可能需要旋转放置参考线,因为服务器无法检测到您的旋转方式。maspawnmakillmaspawn
- 安装 Telekinesis 并绑定到一个键以快速切换实体移动控制。tls
- 小心生成实体的位置。确保你瞄准的点明显位于纪念碑内,否则它可能会在该纪念碑的其他实例或不同的地图种子的意外位置生成。如果您的目标是地形不平坦的点,这通常意味着它不在纪念碑中,尽管有一些例外。
故障 排除
- 如果您收到“Not at a monument”错误,并且您认为自己在纪念碑处,则意味着 Monument Finder 插件可能具有不准确的该纪念碑边界,例如,如果纪念碑是游戏中的新纪念碑,或者它是自定义纪念碑。Monument Finder 提供了用于可视化纪念碑边界的命令,以及用于更改每个纪念碑边界的配置选项。
- 如果您不小心使用此插件生成了实体,您可以重新加载实体的配置文件(或重新加载整个插件)以恢复它。ent kill
卸载
确保插件加载时对所有类型的实体都禁用了保存,然后只需删除插件即可。所有插件都将被自动删除。开发人员 API
API_RegisterCustomAddon(实验性)
即将推出。有关早期访问,请参阅 Custom Addons API 文档。API_RegisterCustomMonument
请参阅 自定义纪念碑 API 文档。开发人员钩子
OnMonumentAddons初始化
void OnMonumentAddonsInitialized()- 在此插件加载并完成为所有已启用的配置文件生成所有插件后调用
OnMonumentEntitySpawned
void OnMonumentEntitySpawned(BaseEntity entity, UnityEngine.Component monument, Guid guid)- 在此插件在纪念碑处生成实体后调用
- 仅对实体插件调用,对生成点跨越的实体不调用,但这在未来可能会发生变化(将来可能会有新的钩子)
- 该参数表示 monument 对象component
- 该参数是指用户档案数据文件中存在的唯一 IDguid
- 注意:当插件配置为保存实体时,当插件找到并注册现有实体时,将再次调用此钩子(从技术上讲,该实体不会重新生成,尽管钩子名称表明它是生成的)
OnDynamicMonument
object OnDynamicMonument(BaseEntity entity)- 当此插件想要评估给定实体是否可以被视为动态纪念碑时调用。
- 仅对在Dynamic monuments -> Entity prefabs to consider as monuments
- 返回将阻止该特定实体被视为自定义纪念碑false