Power Spawn 是一个完美的工具,可以在地图上随机生成点,这些点可以被其他插件使用,或者只是为了重生玩家而没有任何延迟。
到建筑物的最小距离 - 不应有建筑物的半径
Minimal Distance To Collider (到碰撞器的最小距离) - 不应有碰撞器的半径
Raycast Distance Above (上方的光线投射距离) - 生成点上方的光线投射距离,以确保我们不会在岩石等处生成玩家。建议:至少 50
Number Of Attempts To Find A Position Per Frame (每帧查找位置的尝试次数) - 在一帧内查找位置的最大尝试次数
Number Of Positions Per Frame - 每帧要查找的最大位置数
Number Of Attempts To Find A Pregenerated Position - 在需要时(例如,在重生时)查找已生成位置的最大尝试次数
Pregenerated Positions Amount - 要预生成的位置数量。建议:至少预期的玩家数量
Pregenerated Amount Check Frequency (seconds) - 插件在没有足够的位置的情况下应尝试生成更多位置的频率
Biomes and Splat Threshold - 所需的生物群系/splat 及其阈值(最小值/最大值)的列表。可以通过将值设置为{}
允许 biomes and splat - 生物群系/splat 列表,其中一个必须是大多数。可以通过将值设置为[]
生物群系和 Splat 被阻止 - 不能占大多数的生物群系/splat 列表。可以通过将值设置为[]
Topologies Allowed and Blocked - 所有拓扑都需要存在或不存在的列表。可以通过将值设置为[]
配置
设置和选项可以在目录下的文件中进行配置。建议使用编辑器和验证器,以避免格式问题和语法错误。PowerSpawnconfig默认配置
配置文件 - 可以独立配置的命名 respawn 配置文件
到建筑物的最小距离 - 不应有建筑物的半径
Minimal Distance To Collider (到碰撞器的最小距离) - 不应有碰撞器的半径
Raycast Distance Above (上方的光线投射距离) - 生成点上方的光线投射距离,以确保我们不会在岩石等处生成玩家。建议:至少 50
Number Of Attempts To Find A Position Per Frame (每帧查找位置的尝试次数) - 在一帧内查找位置的最大尝试次数
Number Of Positions Per Frame - 每帧要查找的最大位置数
Number Of Attempts To Find A Pregenerated Position - 在需要时(例如,在重生时)查找已生成位置的最大尝试次数
Pregenerated Positions Amount - 要预生成的位置数量。建议:至少预期的玩家数量
Pregenerated Amount Check Frequency (seconds) - 插件在没有足够的位置的情况下应尝试生成更多位置的频率
Biomes and Splat Threshold - 所需的生物群系/splat 及其阈值(最小值/最大值)的列表。可以通过将值设置为{}
允许 biomes and splat - 生物群系/splat 列表,其中一个必须是大多数。可以通过将值设置为[]
生物群系和 Splat 被阻止 - 不能占大多数的生物群系/splat 列表。可以通过将值设置为[]
Topologies Allowed and Blocked - 所有拓扑都需要存在或不存在的列表。可以通过将值设置为[]
有效值
生物群系:
干旱、温带、苔原和北极。拓扑:
场, 悬崖, 山顶, 海滨, 海滩, 森林, 森林, 海洋, 海滨, 装饰, 纪念碑, 路, 路边, 沼泽, 河, 河边, 湖, 湖边, 近海, 电力线, 平原, 建造, 悬崖边、山、杂物、Alt、Tier0、Tier1、Tier2、大陆和山顶。泼溅:
泥土、雪、沙子、岩石、草、森林、石头和砾石。权限
此插件使用权限系统。要分配权限,请使用 。要删除权限,请使用 。oxide.grant <user or group> <name or steam id> <permission>oxide.revoke <user or group> <name or steam id> <permission>- powerspawn.location- 使用插件命令。