欢迎加入!

注册后,您将能够与我们社区的其他成员进行讨论、分享和私信。

无论您是想寻求帮助、分享经验,还是结识志同道合的朋友,我们都期待您的参与!一起探索更多精彩内容吧。

立即注册! 加入群聊
  • 如果您想上传您的收费插件,请准备好原创资料/或者原作者订单记录确保可以及时更新,然后联系版主即可上传啦!
  • 所有的插件永久包更新,如遇到购买不是最新版请立刻联系版主更新,所有插件均是原价的三折!
生成机器人

最新版已汉化 生成机器人 1.3.3

购买会员

原网址​

BotReSpawn.png.15e665ae6bd094c6712fe90875a50ced.png
001.jpg.ddd34646b65887f4fe4f63e79b93a5f8.jpg
002.jpg.549c4ea67b90c4652dd70255e458d665.jpg

这个插件可以生成移动的AI玩家​

可以做固定练枪靶子 也可以做移动靶子​

可以自定义 武器 反击 速度 伤害 可以批量制作放置​

无敌插件!​

关于 BotReSpawn​


在纪念碑、
各种事件、补给掉落、生物群落、自定义位置和“toplayer”处生成一定数量的自定义 NPC。

插件描述。
高度可定制和直观的 npc 插件,几乎完全在 UI 中设置。
请参阅图片以了解全局可用选项的概述,以及每个 npc 配置文件。
UI 中的每个选项都是可单击的,并显示其使用的详细描述。

可选依赖项 -
  • 套件(uMod.org 免费)
  • CustomLoot (自定义战利品)
权限。
  • botrespawn.allowed - 非管理员使用必需
Chat 命令。
  • /botrespawn - 打开 UI。
  • /botrespawn add profilename - 添加自定义配置文件,然后打开 UI。(请不要使用空格或连字符)
  • /botrespawn remove profilename - 删除自定义配置文件。
  • /botrespawn info - 告诉你你正在看的 npc。
控制台命令。
  • bot.count - 给出生成的 NPC 的总数。
  • bots.count - 提供每个配置文件生成的 NPC 的明细。
  • botrespawn 到玩家 NameOrId ProfileName amount(可选)
  • botrespawn 启用/禁用 “Profile name here”
  • botrespawn tempspawn “Profile name here” - 从个人资料中随机点生成 npc
  • addspawn - 通过 UI 在 Edit Spawnpoints 菜单中启用 - 用于键绑定。
  • botrespawn showspawns - 为方便绑定而添加。
  • botrespawn checknav - 为方便绑定而添加。
* 注意 = addspawnshowspawns 命令要求用户先从配置文件的 spawnpoints 菜单中选择“Edit with console commands”。

默认位置。
所有主要纪念碑都将自动包含在内,以及四个生物群落的配置文件。
以下事件也具有默认配置文件
  • 空投(补给手榴弹可选)
  • Locked Crate Spawn
  • Locked Crate Hack 开始
  • APC 杀戮
  • 巡逻直升机杀戮
  • CH47 杀戮

可通过 json 按配置文件进行配置。
  • 机器人名称
  • BotNamePrefix
  • Announcement_Text
  • Instant_Death_From_Headshot_Allowed_Weapons (接受 item 短名称)
有关武器列表的格式,请参阅末尾的注释。
其他所有内容均可通过 UI 进行配置 - 所有选项在 UI 中都有描述,可通过单击名称/标签进行访问。

包。
工具包在 UI 中按配置文件进行管理。
与 BotSpawn 一样,可以通过为工具包分配一个数字来平衡工具包的概率。
选择多个套件时,增加套件的数量会增加其被选中的几率。
只有腰带上有武器的工具包才会显示在 UI 中。
大多数武器都支持 NPC 使用,包括普通子弹和近战武器、火箭发射器、
弓、弩、MGL、射钉枪、火焰喷射器等。
可以使用可投掷的爆炸物,但可以使用可投掷的近战武器(如长矛)但不能投掷。

生成点。
添加和管理生成点是在 UI 中按配置文件完成的,
也可以通过在 spawnpoints 菜单中启用“add by command”,然后使用“addspawn”控制台命令来完成。
为方便起见,您可以绑定此命令。
当选择使用 'addspawn' 命令时,UI 主页上会显示一个按钮,允许您快速返回到您正在编辑的配置文件。
一个新功能是每个生成点都可以有覆盖,迫使该特定 npc 具有与配置文件的其余 npc 不同的值。
目前,您可以覆盖
  • 固定
  • 健康
  • 漫游范围

如果您选择使用 Parent_Monument,可以通过 UI 选择它,但在添加自定义生成点(如果适用)之前执行此操作。
Parent_Monument可确保您的个人资料及其生成点在地图更改后重新定位,
以便它们相对于所选纪念碑位于同一位置。

如果一个档案使用自定义生成点,但没有足够的自定义生成点来覆盖整个人口,
它将根据档案的 “Radius” 设置生成随机放置的 NPC 来组成数字。
EG :
Day_Time_Spawn_Amount 10 自定义生成点
数量 5
结果 : 自定义生成点上有 5 个 npc,在指定半径内随机放置在区域周围。

凶手
凶手对/错不再是一种选择。
相反,AI 会根据你给它的武器做出不同的反应。
如果你想让 AI 直接冲向受害者并攻击,只给它近战武器。
我相信你仍然可以制作杀人犯风格的工具包,尽管你现在也在 UI 选项中内置了弗兰肯斯坦服装选项。

Peacekeeper
Peacekeeper 现在基于玩家是否被标记为敌对。

另一个选项“Peacekeeper_Uses_Damage”恢复了原来的行为,
维和人员 NPC 会完全无视玩家,直到被他们攻击。

配置。
  • “DataPrefix”: “default”, (告诉 BotReSpawn 要加载哪些数据文件),
  • “UseServerTime”:使用服务器 IsNight 检查,而不是手动设置日期/小时,
  • “Show_Profiles_Seconds”:10、
  • “DayStartHour”:8、
  • “NightStartHour”:20、
  • “SuicideBoom”: true, (切换自杀 NPC 的爆炸音效),
  • “APC_Safe”: true,
  • “Turret_Safe”: true,
  • “Animal_Safe”: true,
  • “Supply_Enabled”: false, (为用户调用的补给生成 'airdrop' 机器人),
  • “Ignore_Skinned_Supply_Grenades”: true,
  • “Remove_BackPacks_Percent”: 100 始终 : 0 从不,
  • “Remove_KeyCard”: true, (机器人默认战利品中的任何钥匙卡都将被销毁),
  • “Remove_Frankenstein_Parts”: true, (机器人默认战利品中的任何弗兰肯斯坦部件都将被销毁),
  • “Ignore_Sleepers”:true/false、
  • “Pve_Safe”: true, (机器人不会被火/倒钩等伤害),
  • “Max_Chute_Fall_Speed”:100、
  • “Staggered_Despawn”:false、
  • “Disable_Non_Parented_Custom_Profiles_After_Wipe”:false
  • “Announce_Toplayer”:false
  • “RustRewards_Whole_Numbers”:真
  • “XPerience_Whole_Numbers:真
  • “NPCs_Damage_Armour”:真
  • “Limit_ShortRange_Weapon_Use”:false
  • “Allow_Ai_Dormant”:false
  • “Prevent_Biome_Ai_Dormant”:false
  • “Scale_Meds_To_Health”:false(相对于 NPC 的最大生命值增加 NPC 的治疗量。
  • “Ignore_Factions”: false - 如果为 true,则使所有配置文件与所有配置文件进行对抗。
  • “Reduce_Damage_Over_Distance:false
  • “Deaggro_Memory_Duration:20 - NPC 在 deaggro 范围/视线之外忘记你所需的秒数。
  • “Ignore_HackableCrates_With_OwnerID” - 使可破解的 crate 配置文件仅响应 OwnerID 为 0 的 crate(服务器生成)
  • “NPCs_Assist_NPCs” - 对/错。当 botrespawn npc 受到攻击时,附近的 botrespawn npc 也会做出回应并进行防御。
  • “Enable_Targeting_Hook”:false
  • “Allow_AlphaLoot”: true 可用于防止 AlphaLoot 向 BotReSpawn NPC 提供战利品。
  • “Parachute_From_Height”:200
  • “Smooth_Damage_Scale”:false
  • “Allow_Oilrigs”: false - 此处的 NPC 必须是自定义生成点且静止为 true。
这些值是可调整的,并在游戏内 UI 中进行了详细描述,但 DataPrefix 除外。

Profile 值。
每个配置文件值和描述均未在此处列出,但所有值和描述(文本字符串除外)现在都可以通过 UI 进行配置,
并且具有合理的默认值。
每个选项都有完整的游戏内描述,可通过单击选项的名称/标签来访问。
如果任何特定设置/值不清楚,请在 CF discord、我的 discord 或此处的支持部分询问。

笔记:
过去以秒为单位的持续时间现在以分钟为单位。
“Type” 是内部使用变量 - 用户不应更改此选项。
配置文件复制/粘贴不包括位置、Parent_Monument或自定义生成点。

BotNames 和 Headshot 武器的格式应如下所示:
[“name1”]
(对于单个)或 [“name1”, “name2”, “name3”](对于多个)。
[“rifle.lr300”],用于单个或 [ “rifle.lr300”, “pistol.m92” ],用于多个。

派系和子派系为 0 表示此个人资料不会与任何其他个人资料战斗,也不会受到任何其他个人资料的攻击。
大于 1 的 Faction 和 Subfaction 设置用于配置哪些配置文件应为盟友/敌人。

API 接口 :
string[] AddGroupSpawn(Vector3 location, string profileName, string group, int quantity)
string[] RemoveGroupSpawn(string group)
string NPCProfile(NPCPlayer npc) (returns "No Name" for non BotReSpawn npcs)

object OnBotReSpawnNPCTarget(ScientistNPC npc, BasePlayer player)

void OnBotReSpawnNPCSpawned(ScientistNPC npc, string profilename, string group)
void OnBotReSpawnNPCKilled(ScientistNPC npc, string profilename, string group, HitInfo info)

bool IsBotReSpawn(NPCPlayer npc)
bool IsBotReSpawn(ulong id)

用于防止 BotReSpawn npc 为事件配置文件生成。
object OnBotReSpawnCrateDropped(HackableLockedCrate crate)
object OnBotReSpawnCrateHackBegin(HackableLockedCrate crate)
object OnBotReSpawnAPCKill(BradleyAPC apc)
object OnBotReSpawnPatrolHeliKill(PatrolHelicopterAI heli)
object OnBotReSpawnCH47Kill(CH47HelicopterAIController ch)
object OnBotReSpawnAirdrop(SupplyDrop drop)

示例用法。
[PluginReference]
private Plugin BotReSpawn;

Vector3 location = new Vector3(0,0,0);
string[] Spawn = BotReSpawn?.Call("AddGroupSpawn", location, "The Dome 0", "MadeUpNameHere", 5) as string[];

Puts($"{Spawn[0]}");
Puts($"{Spawn[1]}");
根据配置文件,将 quantity 传递 0 将在一天中的时间生成适当数量的 NPC。


方法 call OnBotReSpawnNPCSpawned(ScientistNPC npc, string profile, string group, notifies of spawned npcs.
例。
void OnBotReSpawnNPCSpawned(ScientistNPC npc, string profile, string group)
{
if (String.IsNullOrEmpty(group))
Puts($"BotReSpawn spawned an npc from profile {profile}");
else
Puts($"BotReSpawn spawned an npc from profile {profile} - API group name {group}");
}


常见问题。

问:我的 NPC 不会移动和/或不会攻击
答:如果您有任何 PVE 插件或设置,请尝试暂时禁用它们以进行测试。
答:确保服务器具有以下设置。
  • nav_wait true
  • nav_disable false
  • ai.think 真实
A: 如果您使用 Rust Admin,请确保已启用 animal AI 选项。
答:如果您已安装 Vanish,请尝试卸载它。如果此操作有效,请检查您没有永久 Vanish 的权限。

问:有一百万个选项。我该从哪里开始呢?
答:使用 /botrespawn 打开 UI,并将至少一个纪念碑的 AutoSpawn 设置为 true,然后单击按钮重新加载该配置文件。
答:其他一切都是首选项/用户定制。
答:如果纪念碑的中间附近有建筑物/结构,比如 Dome,你可能需要增加生成半径选项才能开始。

问:我的机器人不会死/我的机器人在攻击人时会受到伤害。
答:确保 Godmode 权限允许您造成伤害。
A: disappear ^ 也是如此。
答:确保您没有导致这种损坏行为的 PVE 插件。

问:我在攻击我的机器人时受到了伤害。
答:这也可能是由服务器或插件的 PVE 设置引起的。

Q: X 会杀死我的机器人吗?
答:辐射、溺水、坠落和直升机不应杀死您的机器人。
A: 可以切换以机器人为目标的炮塔。可以切换 Bradleys 目标机器人。
答:火(篝火等)会杀死你的机器人。倒钩、仙人掌等造成的伤害会杀死你的机器人,但可以通过将 'Pve_Safe' 配置选项设置为 true 来防止。

问:我的机器人可以使用哪些武器?
答:据我所知,他们应该使用除可投掷近战(例如长矛)之外的所有武器。
答:火焰喷射器、射钉枪、火箭发射器、弓箭、榴弹发射器等是在最近的更新中加入的。
答:可投掷的炸药可以用作“备用”武器,并在视线暂时中断时投掷。
答:所有 NPC,即使是那些有投掷物的 NPC,也必须至少有一个有效的手持武器才能使用。

问:我可以自定义配置文件位置吗?
答:是的。您的自定义位置存储在文件名为 *YourPrefix*-CustomProfiles.json 的数据中。
使用聊天命令 '/botrespawn add NewNameHere' 在您当前位置创建个人资料。
答:这样做将打开 UI,位于新配置文件设置的页面上。

问:我可以在 Events 中生成机器人吗?
答:是的。有 aidrop、可破解的板条箱生成和黑客启动以及 CH47、Patrol Heli 和 APC 的销毁的事件配置文件。
对于 airdrop 配置文件,spawn at user-supply call 是一个附加选项,可在全局配置中找到。
Q: 我可以拥有特定的自定义生成点吗?(地下等)
答:是的。使用内置 UI 创建自定义生成点,并将 UseCustomSpawns 设置为 true,用于某些配置文件..
答:该 BotReSpawn 配置文件现在将忽略半径设置,并使用文件中的精确生成点。
A: 可以在地下发生的事件描述现在应该会自动工作(crate spawn/crate hack)。
答:即使启用了降落伞,如果事件发生在地下,这些配置文件仍然应该适用于地下生成的 NPC。

问:我的机器人工具包无法正常工作。
答:腰带中没有有效武器的套件将不会在 UI 中提供。
A: 请自行将套件兑换为空库存,以确保其中肯定包含预期的物品。

问:如何证明机器人已经生成?我找不到他们。
答:在控制台中键入 bot.count 以获取总数,或在 bots.count 中键入每个配置文件的细分。
答:重生计时器也被考虑在内,因此如果你生成一个并杀死他,bot.count 将显示 0 直到重生。

Q:bot.count 控制台命令显示有 0 个 bot。
A: 仔细检查你的配置中至少有一个纪念碑被设置为 “AutoSpawn”: true,然后重新加载插件。
A: 另外,别忘了他们的重生计时器。如果在你执行 bot.count 时它们都死了,它将显示 0。
作者
FaGuan
下载
2
类型
数字产品
许可证期限
无限
价格
98.00 CNY
查看
83
首次发布
最后更新

评分

0.00 星 0 星

来自FaGuan的更多资源

最新更新

  1. 1.3.3

    1.3.3
后退
顶部